研發與設計專欄
專案開發中設計師的困境
前往目錄
叡揚資訊長年以來深耕於政府單位系統開發、資訊系統建置,但民眾對於公部門的系統多半抱持著較老舊難用的印象及觀感,對於這點可從多層面來探討原因

叡揚資訊長年以來深耕於政府單位系統開發、資訊系統建置,客戶對於叡揚的軟體工程之技術基底具有相當的信心,然而民眾對於公部門的各種系統或網站之設計,多半抱持著較老舊難用的印象及觀感。對於難用或視覺上老舊的感受,可以從很多層面探討問題造成的原因。

困境一:經費成本考量 

經費預算的分配多半影響整個專案計畫建置的走向,當一個專案多半的預算需要負擔於技術 開發層面時,視覺系統設計與使用者經驗分析的成本多半不足以支撐而簡單為之。然而多半 客戶對於設計層面的工作,較無法了解其涵蓋的預算規模為多少,或者認為這部份的工作與 時間是較少,並且可以當做是廠商附贈的一個服務。這樣的情境,也會對於願意投入公部門 專案之廠商產生很大的障礙與排擠,而願意投入或長期與政府合作的廠商,在此方面能量的 培養也會有所取捨。 

雖然近幾年,使用者經驗與年輕族群對美感的重視,也讓公部門對於民眾直接相關的系統之設計水準,逐漸重視。但對於資訊單位的管理者,多半無法理解良好的使用者經驗與設計需要系統性的規劃、完整的專業團隊,而這一切需要更多經費與時間才能完成。 

困境二:與業主的認知差異

在投入了足夠的經費與時間後,一般業主對於設計與使用者經驗認識的不足同時也必然會發生在公部門的案件中,如何讓業主信任專業並且了解到設計事實上需要面對的為使用者,而業主或單位則是了解業務流程的環節,良好的使用者經驗需要建立在對於業務流程的認識與目標族群的理解。這些關於使用者經驗的議題多半需要針對個案做分析,當然所需要花上的時間通常根據案件複雜度有所不同,然而根據不同的需要,並非全然每個流程都需要完整的走過,才能有良好的成品,但是對於專業團隊的信任與凝聚對於專案成果的共識,卻是必然需要經歷的。 設計為的是解決問題,美的、漂亮的這些詞彙或觀感,會是輔助提昇使用者經驗的一種手段,並非等同於良好的使用者經驗。由於前面所提到,近幾年年輕人對於設計與美感的重視,雖然專案成果可能具有良好的易用性,在操作流程面堪稱完美,一但呈現的結果是不經過設計雕琢的依然會造成使用者缺乏認同。 

一般業主對於視覺設計層面的操作與重視在心裡面都會不停的說:我很重視、我要東西很美。但是很多業主卻無法認知到一個事實,如果你找到了好的設計師,一個設計師擁有的美感養成經驗,多半會比業主本身好,畢竟如果自身也是設計專業,那一定就可以自己執行或組織相關的資源來設計這個專案。 

身為設計師最常遇到的不外乎是業主會希望,設計師提出多版設計給予老闆挑選,然而這即 是相當弔詭的一個過程,如同前面所說,如果是探究設計美感,這個專業應該在於設計師身 上,而非老闆喜歡與否,設計師可以提出整體所做的設計中所擬定的設計策略,而甲方則再 針對其設計策略提出與目標或問題的契合度,甲方亦可以提出業務面可能設計師沒注意到的 部份環節,並且與設計師探討這些沒注意到的細節之重要性。這就是整個設計團隊與客戶間 凝聚了共同目標後的理想狀態,互相尊重彼此的專業後,理解到共同的目標是做出對的事, 而非做完這件事。 

多半的產品或經營會希望能持續擴展,面對新生代、延續下去,或者創造截然不同的面貌帶 給許多人耳目一新的面貌。從這幾年台灣競選的視覺系統規劃中,我們看到設計團隊擁有很大的發揮空間,業主願意信任新生代設計師的能力。並帶給原本對台灣政治不感興趣的年輕 族群,重新引起對政治的興趣,他們了解到自己不懂的新設計趨勢,能夠帶來年輕族群的共 鳴,年輕的菁英族群心想,這些文宣終於不再是舊學派 (Old School),間接的連接為政治人物也懂的了解年輕人的需求、關心的議題,而這些於競選時期的新設計面貌,或許對台灣的 設計師而言,就像是其他國家在舉辦奧運一樣全面的一個設計饗宴(參考圖 1)。 

另一個案例,在 Facebook 上宮廟這類以往民眾認為相當傳統的單位,也認知到現在年輕人對於宮廟的一些不管問流年、補運等等認為是老一輩才會去做的事,年輕人就是要問星盤、塔羅牌等,但是普天宮透過一連串的具有設計感的文宣,重新塑造了一個宮廟的品牌,大大的吸引了年輕族群的目光,整個文宣品與社群操作都讓人覺得,去普天宮求神問卜是一件很潮的事。 從這些案例我們可以了解到相信對的設計師,並且針對目標族群投入對的設計,能夠創造出相當大的價值、效益。(參考圖 2 ) 

但是到底業主要如何找到對的設計團隊或了解承接的設計師是好的?筆者在許多公部門的計 畫中,通常透過初步設計趨勢的演講,讓甲方理解當下世界的設計趨勢為何,我們擁有足夠 的設計專業來分析整個專案將要採取的設計策略為何。試著讓甲方業主與乙方的設計師講共 同的話,相信乙方的設計專業,這些前置的作業雖然花時間,但是整體專案對於設計面能凝 聚共識,是相當重要的一環,如此進行也才能 讓整個後續的設計流程良好的進行下去。 

翻轉困境的設計流程 

在完整的介面設計流程上,通常經歷過前面的設計討論 (Design Kickoff) 後,設計師與甲方擁有良好的互動與共識,而非再是經由產品經理轉述的方式來進行設計,設計師可以直接緊密的與客戶討論並且由產品經理控管整體的時間與需求討論所可能產生影響的時間或成本,如此才不會讓整個設計流程失焦流於形式。 

當設計師理解了完整的客戶需求與問題後,經歷了設計訪談的過程中,設計師整理出功能地圖並提出介面流程後,就可以進行草圖的執行,草圖我們通常以 wireframe 稱之,wireframe 同常可以利用手繪的方式或軟體迅速的構成,甲方必須認知到 wireframe 的成果不具有設計形式的功能,其僅僅只是表達介面中會如何安置各種介面元件。 

當全部的 wireframe 都完成確定後,設計師會針對其中幾個重要的頁面進行視覺設計模擬, 這個階段我們俗稱 mockup ,針對 wireframe 中的內容,用設計的語彙重新構成,而這種設 計形式的討論,事實上也可以在更前面就與業主做討論,因為設計風格策略可以在更前面的專案目標了解後,就可以開始發想的一 個過程,但是真正的成品必然需要 wireframe 完成後才能設計進去。 

在這個 mockup 設計的過程中,就是前面業主最容易想要設計師提出多種方案或配色的階段,然而每個配色或美感策略,若有經過設計師簡報說明後,都應該是值得信任與尊重的。不應該根據不同人的喜好而去定奪設計成果的好壞,畢竟設計師也多半也不會根據自己的色彩或形式風格喜好而提出設計,專業的設計師是能將設計提案與業主的需求、問題點加以契合而完成的。 

Mockup 完成後,若是專案的前端是網頁類型的設計案,多半我們會直接透過 HTML、CSS、javascript 將頁面完整的設計出 Prototype。Prototype 多半能需要能夠有完整的操控性,也能將整個流程都串連起來, 對於使用者來說僅僅是資料內容為假的而已。如果專案還有足夠的時間或者專案為原生 App 開發,設計師可以透過類似 Flinto、 Principle 或 Framer 來製作出高擬真度的原形設計。 

經過這些設計流程的認識,我們知道若產品或專案的目標需要有良好的設計與使用者體驗,在設計面其實需要投入相當的時間與金錢成本來執行,設計師必須從最早的產品企劃或專案緣起就投入了解,後續才能貫徹並了解整個產品、專案的精神,與整個開發團隊或客戶達成好的成果。