數理化的極限藝術 在網頁設計的表現
視覺美來自於數學比例
古代數學家根據埃及金字塔的高度與底邊所發展出的「黃金比例」(高度:底邊=1:1.618),最能在人類視覺心理上符合均衡穩定的美感。如將「黃金比例」化成整數,便接近於2:3、3:5、4:6…等尺寸關係,亦可以將此比例套用在人體的理想標準上,例如肚臍以上應佔全身的2/5,肚臍以下應佔全身的3/5。文藝復興時期,達文西更將人體的比例做更精確的描述,提出「人體方圓說」(詳見:右圖),指出人的雙手展開恰等於身長;人體四肢展開以肚臍為中心,恰可繪製出一個圓。另外,在中國,元朝王繹於相法一書中提到,「寫真之法,先觀八格,次看三庭。眼橫五配,口約三勻。明其大局,好定分寸」。中外學者相繼以數學比例說明視覺藝術美感的呈現。將比例的概念套用到系統畫面的視覺呈現上,亦能讓使用者產生舒適的視覺效果,再加上,系統畫面的視覺呈現原本就需要程式數學運算後所產生的結果,因此,在畫面的安排上更著重於精準的計算。
數理化的美
長久以來人們多認為藝術是感性的、非理性、非計算的,但在藝術的創作過程中卻是需要經過一連串精密的計算與安排,哪兒該擺棵樹?多大棵?哪兒該擺朵花?紅花?黃花?種種細節都是精心安排,這也是60、70年代藝術家們所提倡的極限藝術(Minimal Art)主張。此派藝術的作品具有濃厚的理性特點,認為創作者需有相當程度的數學、幾何思維…等方可完成一件作品,並提倡藝術需經過精心設計與周密計畫,運用極少的形式、簡單的色彩來表現作品,強調以最少的簡單要素達到最大的效果,透過極簡的物化過程,呈現出作品最純粹、直接的視覺語彙,帶給人心理上最直接的歡愉。
極限藝術(Minimal Art)一詞出自「美國藝評家巴巴拉.羅絲於1965年10月號《美國藝術雜誌》發表一篇名為ABC藝術的文章,她以Minimal(極限)一語通稱此派藝術」(註1),並且說明「ABC三個字母是拉丁字母表的開端,具有簡單、初步的意函」(註2);在俄羅斯,藝術家卡西米爾.馬列維奇(Kasimir Malevich)也提出:「藝術創作具有濃厚的理性特點,具有相當程度的數學、幾何思維。」(註3)更加說明了藝術的理性成分。此外,1967年美國極限藝術家兼評論家丹.佛拉文(Dan Flavin)也曾說:「象徵主義減少到微乎其微的地步,我們在向非藝術方向探索前進,發展到心理上對於裝飾因素視若無睹,衍生出對於視覺認知的共通性,體認作品中性化的歡愉。」(註4)由此表明「視覺認知」有其共通性,無須用華麗的「表面裝飾」展現,應去除此種表面因素還原作品本身帶給人們在心理上的感受,以極少要素創造莫大效果,此稱為極簡的物化過程。(說明1)
因此,極限藝術是將視覺經驗的元素簡化、減少到最低的限度,也被稱為「最低限藝術」、「減少主義」或「極簡藝術」。此派藝術家們強調,「藝術的重點是作品,並且以作品是什麼來看待,而不是作品代表了什麼。以作品純化的形式,解除所有幻象和奇聞,極限藝術為自己和觀眾之間建立一種清晰和直接的關連。」(註5)認為宇宙間所有存在的複雜性,都有一種最簡單的基礎型態,主張單純、簡潔,直指核心的表現,將作品中的內涵性及所有情感去除,提倡「極簡物化的創造作者之死」(註6),還原作品的獨立性,讓作品自己呈現,而不帶有藝術家的絲毫情感,觀賞者則具重新詮釋藝術作品、再造藝術品生命的權益,此一主張延伸至今,極簡藝術更是被多數服裝設計師、室內設計師、傢具設計師…等所採用,而形成一股「極簡風」也被稱之為「極簡主義」。
數理化極限藝術表現於網頁設計
正由於極限藝術主張的嚴謹創作過程與數理的精確計算,讓藝術作品得以將物理運算融入服裝設計、裝潢設計、傢具設計,甚至電腦藝術的數理運算,與電腦結合衍生出的「數位藝術」,加上網際網路的發展,使閱讀不再是線性的圖與文排列,更是影片動畫、聲音的數位多媒體表現。在此,僅就網頁的視覺畫面呈現做說明。
數位視覺藝術的網頁設計不同於傳統的圖文編輯模式,當傳統對圖像的理解轉變到今日數位圖像時,本質上已經有很大的變化,已由印刷的網眼呈現轉換成數位影像的數碼(digit)呈現。網頁畫面的呈現是由一連串程式碼所組合(詳見圖一),經由數碼來解譯影像,因此,製作網頁前需將所有圖形皆轉換成電腦可辨識的數碼形式,現在有數位相機的協助,在數碼影像的取得上更形便利
網頁設計的製作與極限藝術的數理精確計算主張緊緊相扣,不僅需將電腦運算的程式部分考量於先期規劃中,在整體規劃程式流程、畫面呈現形式、精準計算圖形的分割、重組接合、色彩呈現的數碼化、計算與創造網頁圖案的連續性規則…等,都需由程式數字計算的轉譯、解讀來產生畫面,綜歸來說:
- 網頁畫面呈現是由程式語言及數字計算解讀轉譯的結果─需經由精準的圖形計算分割後,再重組接合於畫面上,不僅降低圖形下載的傳輸時間,更確保圖形畫面的完整呈現。(詳見圖二)在重組接合中,若有些微差距將造成圖形的離散崩解,甚至影響到畫面的其他部分。
- 網頁色彩的呈現是經由螢幕色碼轉換的結果─由於電腦螢幕是以發光的方式呈現色彩,利用RGB(紅藍綠)的色光混合方式,這也是機械式的色彩溝通方式。在網頁色彩上,則需再將欲呈現的色彩轉換成Hex色彩符碼,方可讓程式碼解讀進而轉譯成機械能閱讀的語言,進而在畫面上呈現出色彩。(詳見圖三)這與一般油墨印刷的CMYK(青洋紅黃黑)的色墨混和方式不同。
- 網頁底圖是圖形重複性連續的結果─運用單一圖檔自動重複性連續出現的網頁特性來設計背景圖示,不僅節省網路傳輸時間,更能兼具畫面豐富性,此時設計者則需精準計算運用何種單一圖像或大小的規則性來創造出「面」,此一圖騰式的運用,即是「四方連續」的運用。(詳見圖四)
- 網頁的多動向特性使得畫面、流程、動線安排與固定版型更顯重要─以精簡的要素與簡便的流程畫面減少操作者在視覺閱讀及操作上的困擾(詳見圖五);再加上,在網頁上每一項視聽藝術的呈現都需換化成電腦程式可解讀的語言與計算程式,這樣的製作過程不僅是極限藝術的主張,更是藝術與電腦科技的相互配合運作。
叡揚資訊在網站/系統畫面視覺化設計的執行上認為,視覺化的規劃不僅是視覺上的享受,更必須是能提供顧客快速方便地上手操作使用網站/系統,可說是企業與顧客間的親善大使,協助企業塑造形象,創造價值。視覺化規劃內容不僅加入企業的Logo、用色定位、組織風格與文化,以及顧客之觀點。更將畫面中所有元素應做統一設計,未有Logo之單位,也建議應從Logo形式、用色訂定後,方能掌握網站/系統視覺化方向,並應預留未來系統功能擴充及功能變動。
一般網站/系統視覺化在規劃進行時,叡揚VD/UI(視覺設計暨人機介面部)會先根據顧客需求及搭配系統功能,繪製畫面配置的影像檔,經顧客或專案小組確認後,再著手進行畫面切割與HTML程式製作,所完成的程式與圖像檔再交由專案小組之工程師套用系統功能(詳見「網站/系統視覺化流程表」)。倘若顧客無法明確地認可,則極可能再重複執行步驟4~11,直到顧客確認為止。由此可知,顧客對於圖形上的確認是相當重要的!因為這影響到後續的多數系統畫面是否套用統一的視覺風格,甚至操作上的順暢性與正式上線的時程。

此外,在進行網站/系統視覺化時必須注意,顧客的要求是否為系統功能所能到達,或是否需額外時程開發功能。以避免顧客、視覺規劃及程式功能上的期望產生落差。若在系統功能上無法配合,則必須放棄顧客所提之視覺化要求,應以系統功能可及之模式進行視覺規劃。
在1998年七月份《IEEE Spectrum》雜誌對「藝術與科技」作了特別的專門報導─“ART & TECHNOLOGY ─ When Artists And Engineers Work Together, The Result is Something Neither Can Expect. ”。 這篇報導一刊出,讓全球藝術界興奮雀躍,科學界驚訝讚歎。此篇報導正式為藝術與數位科技整合立下一新的里程碑─藝術與科技整合的時代不但來臨,更成為全球重視的課題。另外,有人質疑數位科技中是否有美學存在?美,是無所不在的,其程式碼本身的嚴謹結構、邏輯關係與程式結果欲呈現的值,都是精心安排、規劃鋪陳的程式思維之美,其中所使用的數學函式,以及函式本身的意涵與收斂意義,都是作品不易看到的隱含性創意之美,那種張力之美有時是大於作品外現的視覺感官,讓人不由得讚嘆程式設計師的巧妙安排,這樣能讓人驚呼讚賞的程式,能說這種安排不是一種美?美,在於讓觀者感受創作設計者的心意,運用媒材作為中介值來傳達創作者的思維,透過觀賞及接觸讓觀者產生心靈愉悅的感受。
數位科技與視覺藝術的語言
數位科技不僅是項技術,同時也是一種藝術媒介,數位科技能否發展成美學的一部分?其核心問題還是要回到美學裡進行思考,然而弔詭的是,藝術家都一一跳入數位科技這媒介且不斷地深入,或許數位科技的魔法讓人有無法抗拒的致命吸引力,那麼它和觀眾的關係又是如何?是如何進行溝通?日本山口縣的媒體藝術中心開館時,曾邀請藝術家Rafael Lozano-Hemmer創作出名為“Amodal Suspension”的作品作為慶賀,這是一個龐大的計畫,運用20盞巨形探照燈,由電腦來控制方向,但它的程式控制變數卻是由觀眾透過手機上網來控制,當觀眾透過網路將訊息傳給某人,這個訊息就會轉為摩斯密碼來控制探照燈旋轉的方式,藝術家藉此作品的創作來表達在這個新世代裡,人和人溝通的語言如何透過另外一種不同的形式進行轉化。
有趣的是,藝術家在這個科技領域裡面,他的操控位置在哪裡?他需要不斷地去操控他的數位科技媒介,控制及測試展覽呈現方式,以確保呈現方式是否成功,除技術外,數位藝術作品也牽扯到資本關係,資金直接影響著作品的成敗!現階段數位藝術的發展,是一個正在進行中的狀態,事實上,它裡面有一種很強的遊移性,藝術家在科技主導藝術作品呈現結果的科技領域裡,如何產生一個創作性的位置?而且必須將觀念或者是創作美學,轉化為另一種語言,讓科技領域的技術人員、電腦程式及機械能閱讀理解,現在的藝術家角色已經與傳統不同,著重於藝術家如何去整合科技,將其轉化成一個有利的創作形式。
科技與藝術的時代影響
在數位科技時代裡,許多事務都朝e化走,如e-art、e-training、e-education、e-business等…在 e化過程中,不僅是藝術創作需要再思考,其他的e化事務也需重新省思與沉澱。在數位科技的時代裡,人與人之間的人際關係、人和社會的互動,甚至與文化之間人文的思維,都在e化的過程中不斷地流失,關於這一點是我們需要努力省思的。
極限藝術的純粹性,其實更接近自然與人性,彌補一種現實中的不可能簡化,在凡塵間複雜曲折及人心往來的迂迴中,這種簡化與現實形成了陰陽對比,同時是一種相容;也為藝術史的發展以及藝術家們厭倦於一成不變的供需形式之後,找到存在的理想形式,使物我間得以在彼此的匱乏中,取得美妙的相容。
科技有它的發展,但是科技本身並沒有藝術問題;藝術也不會有科技的問題。那麼,數位藝術其實是藝術的問題,亦即藝術表現的問題。根據藝術史或是歷史發展,什麼樣的時代就會產生什麼樣的藝術,數位藝術在當代,有它的時代「有效性」。科技與藝術兩邊之間的鴻溝,必須不斷透過討論以建立溝通的平台,只有以持續的數位藝術展覽與不斷地和科技人互動,或許可將二者拉近一些。
說明/註釋
(說明1)什麼是物化?以莊子的理論,是物我合一,不知我之為物,或是物之為我,兩者相忘;當專情於觀賞,精神投注在作品上,隨著線條的起伏呼吸,情緒高昂低落,於是我進入了作品中,同時作品進入我之中,兩者合一,物我兩忘。
註1:《歐美現代美術》,p198,藝術家出版社
註2:《世界現代美術發展》,p55,藝術家出版社
註3:《歐美現代美術》,p198,藝術家出版社
註4:《世界現代美術發展》,p55,藝術家出版社
註5:《世界現代美術發展》,p54,藝術家出版社
註6:藝術有聲大學數位講堂─http://art.csu.edu.tw/hiart/hiart-2.htm
參考書目
‧何政廣 著,1994,<歐美現代美術>,藝術家出版社
‧王受之著,2001,<世界現代美術發展>,藝術家出版社
‧David Best著;廣梅芳 譯,2003,<理性的藝術>,心理出版社
‧1998年七月份《IEEE Spectrum》雜誌
電子文獻
藝術有聲大學數位講堂 http://art.csu.edu.tw/hiart/hiart-2.htm